PROJETO
1) Identificação do
Projeto
Título:Xadrez na Escola
Professor: Naira de Oliveira
Escola: P.M.R Osvaldo de
Almeida Matos
Ano/Turma: 3º ao 9º ano
do Ensino Fundamental
Turno:
Matutino e Vespertino
Disciplina(s) atendida(s)
com o Projeto:
Educação Física
2) Justificativa: O xadrez é utilizado na educação como instrumento
pluridisciplinar, pois auxilia no desenvolvimento de algumas características do pensamento
cognitivo, como a memorização, a atenção, o raciocínio lógico, a inteligência e
imaginação,a dedução e intuição. Sabemos que o raciocínio lógico e a capacidade
de cálculo são estimulados, produzindo assim excelentes resultados no
desempenho escolar, com destaque notável em disciplinas exatas. A difusão do
xadrez no meio escolar contribui, não somente para se exercitar as qualidades
pessoais de cada indivíduo como também ajuda a superar problemas de convívio em
grupo e de conduta.
“Por isso o xadrez merece crédito, porque
ensina o mais importante na solução de um problema, que é saber olhar e
entender a realidade que se apresenta.”
3)
Objetivo Geral: Proporcionar aos
estudantes da Escola Polo Municipal Rural Osvaldo de Almeida a oportunidade de
conhecer e aprender o jogo de xadrez, utilizando-o para desenvolver suas
habilidades cognitivas e popularizando-o na escola e em seu meio de convívio.
4) Objetivo Específico:
_Estimular o desenvolvimento de habilidades cognitivas
tais como: atenção, memória, raciocínio lógico, inteligência e imaginação.
Desenvolver
também Capacidades fundamentais no desenvolvimento futuro do indivíduo tais
como:
_
A vontade de vencer, a paciência e o autocontrole:
_
O espírito de decisão e a coragem;
_
Estimular a auto-estima e a competição saudável;
_
Pode ser utilizado como elemento estruturante do tempo livre do indivíduo:
_
Por ser um jogo de regras, dita uma pauta ética em um momento propício para a
aquisição de valores morais;
_
Devido às suas múltiplas virtudes, contribui para a formação de melhores
cidadãos;
5) Metodologia e estratégia de ação:
Este
projeto será desenvolvido em etapas, sempre que entrarmos em contato com a
tecnologia a pesquisa e coleta de dados será feita. Nos bimestres iniciais será
apresentado aos alunos o tabuleiro do jogo de xadrez bem como as suas peças e o
objetivo central do jogo. Posteriormente a movimentação de cada peça e a forma
de captura, em seguida o jogo propriamente dito. Com a aquisição do
conhecimento dos estudantes, será feito pequenas competições na sala de
tecnologia com premiações simbólicas, finalizando com competições inter-classe,
desta forma estimulando o estudante a participar e interessar-se pelo jogo. Com
a aquisição das regras será proporcionado aos estudantes uma competição via
telão, utilizando o data show e o computador, onde os alunos poderão em grupos
desenvolver o jogo.
6) Atividades:
Pesquisas
e coletas de dados na sala de tecnologia;
7)
Cronograma:
Ano letivo de 2012
8)
Recursos ( aplicativos / ferramentas utilizadas):
Sala de tecnologia jogos virtuais
e tabuleiros de xadrez;
9)- Avaliação será de forma:
Participativa, interesse do estudante
no tema proposto e desenvolvimento individual;
10)- Bibliografia Internet e outros meios de coletas de
dados.
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